domingo, 24 de octubre de 2010

Movistar y Research In Motion presentaron el nuevo teléfono inteligente BlackBerry Torch 9800 en Venezuela.

El BlackBerry Torch combina el teclado completo con pantalla táctil
Tiene WiFi, GPS, cámara de 5 megapíxels y software BlackBerry 6.0 (Cortesía Movistar)


Movistar y Research In Motion presentaron el nuevo teléfono inteligente BlackBerry  Torch 9800 en Venezuela. El dispositivo está diseñado especialmente para usuarios de redes sociales y es el primer BlackBerry del mundo en combinar su teclado diferenciador con una pantalla táctil completa, y es  el primer teléfono inteligente con el software BlackBerry 6.0.

"Movistar se convierte en la primera operadora venezolana en lanzar el nuevo BlackBerry Torch, que cuenta con conexión a nuestra red 3.5G, presente en numerosas ciudades del país. Con este lanzamiento queremos que nuestros clientes vivan la mejor experiencia y constaten por sí mismos las novedades que trae este teléfono inteligente", destacó Douglas Ochoa, vicepresidente de Comunicaciones Corporativas de Telefónica Venezuela.

El nuevo BlackBerry Torch redefine la tecnología en los  BlackBerry, combinando una gran pantalla touch screen y el trackpad óptico con un teclado completo. Ofrece soporte para redes 3G de alta velocidad (tipo UMTS/HSDPA) en todo el mundo, incluye la última generación en conectividad Wi-Fi y GPS integrado para aplicaciones basadas en localización y geo-tagging. Su cámara es de 5  y cuenta con autofoco continuo, estabilización de imagen, modo de escenas y zoom, así como grabación de video, para garantizar fotos excelentes.

El smartphone BlackBerry Torch también es el primero con BlackBerry 6.0, un nuevo sistema operativo que contiene una interface rediseñada y un nuevo y útil navegador basado en WebKit, que presenta páginas Web HTML, correo electrónico en ese mismo formato, de forma rápida, para que la navegación parezca hecha en una computadora.

En su acceso a Internet, presenta pestañas para acceder de manera simultánea a múltiples sitios. Con dos toques sobre la pantalla se realiza un acercamiento que, de forma inteligente, puede introducir texto en una columna mientras mantiene inmóviles los principales elementos de una página y permite aumentar o disminuir la imagen de forma táctil.

BlackBerry 6.0 incluye una mayor capacidad de mensajería con características intuitivas para simplificar la gestión de redes sociales y fuentes de contenido de noticias). También  ofrece acceso integrado a BlackBerry Messenger, Facebook, Twitter, MySpace y otras aplicaciones de mensajería instantánea.

Su experiencia multimedia mejorada compite con el resto de propuestas de alta tecnología de la industria e incluye aplicaciones para YouTube y BlackBerry Podcasts, permitiendo al usuario descubrir, adquirir y disfrutar fácilmente podcasts de audio y video de proveedores líderes. La búsqueda universal, siempre accesible desde la pantalla de inicio, permite realizar búsquedas en los correos electrónicos, mensajes, contactos, música, videos y otras aplicaciones en el smartphone, así como llevar a cabo una búsqueda ampliada en Internet o descubrir aplicaciones en BlackBerry App World.

"Nos complace presentar también el software BlackBerry 6.0 en Venezuela, con nueva interfaz para el usuario, nuevo navegador y funcionalidades extraordinarias", expresó Rick Costanzo, director general para América Latina de Research In Motion, fabricante de los BlackBerry.

viernes, 22 de octubre de 2010

Hatsune Miku: el holograma japonés estrella de la música

Hatsune Miku (Foto cortesía: Crypton Future Media)
Hatsune Miku, una sensación musical en 3D.
Es una de las cantantes de música pop más famosas del planeta pero no puede comentar sobre su éxito porque no existe. Se llama Hatsune Miku y es considerada toda una sensación de Japón con éxito mundial.
Con su juventud y su cabello de color aguamarina, Hatsune Miku es un holograma 3D, una estrella del pop totalmente virtual que ha conquistado el mundo de la música y que le sigue los pasos a Gorillaz, considerada la primera banda virtual creada en 1998.
Es capaz de llenar estadios donde ofrece conciertos en vivo y es tan popular que recibe millones de visitas en el canal de videos por internet YouTube y en su equivalente japonés, Nico Nico Douga.
En idioma japonés su nombre significa "el primer sonido del futuro" , ya que se compone de: "primero" (Hatsu), "sonido" (ne) y "futuro" (Miku).

Como Gorillaz


Hatsune Miku es un avatar desarrollado por la empresa Crypton Future Media que utiliza la segunda versión del programa de sintetización de música bajo la tecnología llamada Vocaloid, que permite a los usuarios de PC crear su propia música.

¿Quién es Hatsune Miku?

  • Edad: 16 años
  • Altura: 158 cms
  • Peso:42 kgs
  • Género Favorito: J-pops y Dance-Pops
Fuente: Crypton Future Media
En este caso, la voz de Hatsune Miku, considerada por algunos como "tierna" o "agradable", se inspira en la actriz de doblaje japonesa Saki Fujita.
A raíz de su éxito en línea, sus creadores la llevaron a los escenarios.
Hatsune Miku, que ofreció su primer concierto en marzo, se proyecta como un holograma en 3D para el público similar al estilo de Gorillaz.
Ella canta mientras que una banda en vivo toca a su lado.

También se venden DVDs de sus presentaciones en vivo que próximamente serán lanzados en todo el mundo.
Hatsune Miku es tan famosa que incluso tiene un juego de video.



* Fuente: BBCMUNDO

martes, 12 de octubre de 2010

Banksy: La historia de una leyenda

Imagen de la Muerte dibujada por Bansky en un barco de entretenimiento.
La mítica serie de televisión Los Simpsons ha tenido la misma introducción desde sus comienzos, salvando algunos detalles por supuesto. Ahora, los televidentes seguramente se sorprenderán cuando vean una versión exclusiva de la introducción en donde aparecen varias paredes pintadas con el nombre de Banksy, un prolífico artista de graffiti (pintadas) de Inglaterra, sino también, una secuencia de casi un minuto donde se puede ver cientos de artistas asiáticos, trabajando en cautiverio en la animación del programa.



La serie estadounidense siempre ha tenido contacto con personas importantes de todo tipo de industrias, por eso no sorprende ver la impronta de Banksy en ese episodio en particular. De todos modos, la introducción fue causa de controversia por el tono oscuro que presenta y el mensaje que transmite. Según personas cercanas al artista, esta introducción fue inspirada por reportes que indican que FOX subcontrata una compañía de Corea del Sur para hacer gran parte de la animación. La introducción, intenta concientizar al público de las condiciones en las que deben trabajar la mayoría de los animadores asiáticos.

De todos modos, Banksy es una leyenda en la cultura urbana del mundo y se ha hecho nombre, además de por sus graffitis, por tener posturas ideológicas muy sólidas. Lo más sorprendente de este artista, es cómo ha logrado el anonimato total en una era donde todo el mundo sabe todo de todos. Como si se tratase de un fantasma, se cree que nació en Yate, localidad cercana a Bristol, en 1974. Y aunque la prensa general no tiene muy pocas pistas concretas sobre su identidad, Simon Hattenstone, de Guardian Unlimited y uno de los pocos que pueden decir que lo han entrevistado en persona, lo describió como: “una mezcla entre Jimmy Nail y el rapero inglés Mike Skinner.
Imagen de un hombre desnudo en la pared de la Clinica de Salud Sexual.
Imagen de Charles Manson con el traje de prisión, buscando un aventón a "dónde sea".
Los trabajos de Banksy ocupan una gran cantidad de campos en cuanto a estilos. Comenzó su carrera como artista graffiti “freehand” en las calles de su ciudad natal, Bristol, entre 1992 y 1994, formando parte de la banda Bristol's DryBreadZ (DBZ). Según explica el mismo artista, cambió a trabajar enteramente con plantillas mientras se escondía de la policía debajo de un camión volquete. Pero más que nada, el cambio se debió a que le permitía terminar una obra en mucho menos tiempo.

Por lo general, sus trabajos son piezas satíricas sobre política, cultura pop, moralidad y etnias, y combina escritura con graffiti con el uso de estarcidos con plantilla. Muchos de sus trabajos son similares a Blek le Rat, quien empezó a trabajar con plantillas en 1981 en París. Y Banksy mismo reconoce la influencia: "cada vez que creo que he pintado algo ligeramente original, me doy cuenta de que Blek Le Rat lo hizo mejor, sólo veinte años antes."
Imagen de dos policías londinense besándose en la calle.
Imagen por Banksy de una niña registrando a un soldado inglés.
Aunque Banksy coloca ideas fuertes en sus trabajos, siempre se lo reconoció por tener un gran sentido del humor, que también es muy evidente en sus graffitis. Pero más allá del humor, por lo general  se pueden ver mensajes antiguerra, anticapitalismo y antisistema. Este último es el más notorio en Londres, donde hace sus graffitis antisistema en los barrios y edificios de personas que más a favor están del mismo sistema. Los elementos más comunes en sus obras son ratas, monos, oficiales de policía, soldados, niños y ancianos.

Por supuesto, Bansky no se hubiese hecho una leyenda, si no estaría dispuesto a romper las reglas más de una vez. Por ejemplo, en algún momento de su carrera acostumbraba a entrar disfrazado a museos importantes del mundo para colgar sus obras de manera clandestina. Así, pudo figurar en museos como el Museo Nacional Británico de Arte Moderno, el Museo de Brooklyn, el Museo Metropolitano de Arte de Nueva York, el Museo Americano de Historia Natural de Nueva York y Museo Británico de Londres. En 2005, Bansky entró al museo Louvre en Paris y colgó una pintura suya, donde mostraba una mujer que se parecía a la Mona Lisa, pero en vez de rostro tenía una sonrisa amarilla. Y aunque la seguridad lo quitó rápidamente, luego mencionó sobre el incidente: “Tener que pasar por todo el proceso para que seleccionen una pintura propia debe ser bastante aburrido. Es mucho más divertido ir a poner la pintura tú mismo.
Las ratas son un elemento común en las imágenes de Bansky.
Excelente imagen de una rata intentando robar los contenidos de una caja.
Y como siempre estuvo interesado en mostrar sus obras, también ha utilizado medios más tradicionales para promocionar su trabajo. En total, ha publicado cinco libros: "Banging your head against a brick wall" (Golpeando tu cabeza contra una pared de ladrillo) en 2001, "Existencilism" en 2002, "Cut it Out" en 2004 y "Martin Bull, Banksy Locations and Tours: A Collection of Graffiti Locations and Photographs in London" y "Banksy's Bristol: Home Sweet Home", en 2007. Aparte, Random House publicó "Banksy, Wall and Piece" en 2005, donde combinaron imágenes de sus tres libros previos y material nuevo.

Uno de sus trabajos más recientes, fue también uno de los más publicitados. A principios de 2010 se estrenó su primera película, Exit Through the Gift Shop, con una expectativa gigante. El filme, cuenta la historia de Thierry Guetta, un inmigrante francés que vive en Los Angeles y está obsesionado con el arte callejero. Aunque Guetta busca contactar a Banksy, el artista pone el foco en Guetta y obtiene resultados espectaculares. Aunque la película fue presentada como un documental, muchos ponen en duda la veracidad de la historia. En el filme Barsky mismo  aparece en su película comentando sus obras, pero en ningún momento se le ve el rostro y su voz fue distorsionada. Desde su estreno, Exit Throught the Gift Shop fue muy bien recibida por los críticos del mundo.
Mucama escondiendo la suciedad de la ciudad
Imagen de un soldado inglés orinando en la calle.
Y así es Bansky, un símbolo más que una persona. Un símbolo que transita entre nosotros y puede darse el gusto de hacer introducciones para populares series de televisión, como la que hizo para el episodio, MoneyBART, que se estrenó en Estados Unidos hace tan solo unos días. Finalmente, terminamos con una frase escrita en un graffiti que condensa el idealismo y el sentido del humor del artista: “No podemos hacer nada para cambiar el mundo hasta el capitalismo se derrumbe. Mientras tanto, deberíamos ir al shopping para consolarnos.

* Fuente: NeoTeo

miércoles, 6 de octubre de 2010

Numa Numa

Cebu Pacific FAs dancing

Aeromozas al ritmo de Lady Gaga (Just Dance) le explican a los pasajeros como usar abrochar los cinturones de seguridad, chalecos salvavidas, oxigeno, etc... Les quedo genial, vean el video que ya lleva 7 millones y medio de visitas :D

¿Por qué las empresas nos vigilan en las redes sociales?



Érase una vez un tiempo en que las compañías se podía dar el lujo de hacer oídos sordos y en que los clientes descontentos sólo se quejaban a unos pocos amigos, y de ahí no pasaba.
Pero ese tiempo es ya cosa del pasado. Ahora, aunque continúen los lamentos con los amigos que tengan a bien escuchar, la queja acaba también en internet, y eso cambia el panorama por completo.
Un buen ejemplo es del cantante canadiense Dave Carroll, cuya guitarra fue dañada por los encargados de manejar los equipajes de United Airlines.
Estuvo nueve meses reclamando una compensación de US$3.500 (el valor del instrumento) que resultaron en vano. Así que colgó en YouTube un video musical con su reclamo.
En tres días, acumuló medio millón de visitas. Cuando sólo había pasado poco más de un mes, ya eran cinco millones.
clic Lea también: El Quijote, nuevo héroe de YouTube

Como bola de nieve

Las redes sociales son como un bebé de dos años que nadie sabe qué promesa trae
Jorn Lyseggen, Meltwater
A la compañía le estalló en las manos una enorme crisis de relaciones públicas. El vídeo de Carroll lanzó a miles de clientes a recrudecer sus reclamos.
Como comprobó el cantante, no hay que gastar millones en publicidad: basta un tweet ingenioso, una entrada en un blog influyente o, claro, un vídeo devastador reenviado a miles de amigos.
En la actualidad, un cliente descontento ya no es necesariamente un anecdótico e invisible lunar en el currículo de la empresa. Puede ser una crisis en toda regla.
Se debe a que su poder ha crecido de forma dramática. Una sola persona puede desatar una crisis que crezca como una bola de nieve. Pero, ¿y si las compañías lo pudieran convertir en una ventaja?
"Los límites entre las noticias y las redes sociales en internet son cada vez más difusos", afirma Jorn Lyseggen, presidente de Meltwater, una compañía de monitoreo en internet.
"Las redes sociales son como un bebé de dos años que nadie sabe qué promesa trae", agrega.

Diccionario de sentimientos

Cada vez son más y más lucrativas las empresas dedicadas a explorar qué se cuece en la red y cómo eso afecta a los patrones de consumo de la sociedad.

BBC Mundo está en Facebook, donde interactúa con los lectores.
Por ejemplo, investigadores de Hewlett Packard demostraron que pueden predecir si un lanzamiento de Hollywood será un éxito tan sólo con tomar en cuenta con qué frecuencia se menciona en la red de microblogs Twitter.
clic Lea: La web puede predecir el éxito del cine, música y videojuegos
Sin embargo, se trata de una "ciencia" que puede sucumbir a las jergas empleadas por los jóvenes en diferentes partes del globo. "Esta película es matadora" puede ser algo bueno o malo.
Y es que no existen los "diccionarios de sentimientos" con los que los observadores puedan interpretar correctamente qué hay detrás de las palabras.
Eso muestra que queda un largo camino para afinar el uso, pero no impide que las redes sociales continúen creciendo rápidamente como la herramienta clave del sistema de manejo de las relaciones públicas.

La importancia de los "influyentes"

clic Lea también: El mapa de los más influyentes en Twitter
Con todo, todavía son pocos los que se han percatado de que sitios como Facebook o Twitter son algo más que una nueva forma de atención al cliente o de gestión de la propia reputación. Se puede ir más allá.
Para lanzar al mercado de EE.UU. el nuevo modelo Fiesta, Ford le ofreció a cien personas la posibilidad de probarlo, con la condición de que publicaran sus impresiones en redes sociales.
En YouTube, los vídeos fueron vistos más de 6,5 millones de veces. Al final de la campaña, 50.000 personas habían mostrado su interés por comprar uno.
Influir en quienes influyen en tus clientes es un juego de poder muy grande, pero también peligroso si lo haces mal
Tom Austin, Gartner
Otro ejemplo es el de la aerolínea Virgin, al iniciar sus vuelos entre California y Toronto, identificaron un grupo de usuarios como "influyentes" y les ofrecieron vuelos gratis. La acción generó gran cantidad de movimientos en Twitter y disparó la cobertura de los medios de información.
El impacto fue mucho mayor que si hubieran gastado lo mismo en publicidad.

El peligro de perderse

Sin embargo, no se trata de dar regalos a quienes más seguidores tienen. Las empresas no deberían dejarse engañar por los números. Deben trabajar con los que de verdad son influyentes.
Además, como alerta Lucy Kellaway, columnista del Finacial Times, existe el peligro de perder el foco. Pues si una compañía necesita un aviso en Twitter para percibir un problema de magnitud, algo va mal.
O, como afirma Malcom Lightbody, del Instituto SAS, si se lanzan a la red las preguntas equivocadas, es fácil recibir respuestas equivocadas que lleven a la una conclusión equivocada.
Para Tom Austin, experto en redes sociales de Gartner, una regla importante es: "no empujar y no fingir que uno es el mejor".
"Influir en quienes influyen en tus clientes es un juego de poder muy grande, pero también peligroso si lo haces mal", sentencia Austin.
Lo mejor, según el experto, es no lanzarse a las redes sociales antes de estar preparado y, una vez allí, tratar de ofrecer algo de verdad valioso, como adelantos o intercambios directos de información.
De momento, en lo que coinciden los expertos es en el punto de partida: tirar por la ventana los antiguos manuales de marketing.
clic Lea también: Twitter y blogs para luchar contra la censura del narco mexicano

* Fuente: BBC Mundo

Nuevo trailer Call of Duty: Black Ops

COD Black Ops
Faltando poco mas de un mes para su lanzamiento, Treyarch nos deja ver un nuevo trailer del próximo Call of Duty: Black Ops.
En el vídeo se muestra cómo configurar el aspecto externo de nuestro personaje con opciones que dispondrá el juego en su modo multijugador, poniéndole ropa camuflajeada, pintarle la cara o personalizar nuestra arma, añadiéndole color o logotipos creados por nosotros mismos, esto mediante un sistema de comercio integrado con el que podemos comprar mejoras y extras con los puntos conseguidos mientras jugamos.



* Fuente: http://www.teamhardwarevzla.com

Se aproxima el Cometa 103P/Hartley 2 para alcanzar la máxima aproximación el 20 de octubre. Ya se ve a simple vista

Se aproxima el Cometa103P/Hartley 2 para alcanzar la máxima aproximación el 20 de octubre. Ya se ve a simple vista.

Según anuncia SpaceWeather.com, el cometa verde 103P/Hartley 2 se está aproximando a la Tierra para un acercamiento máximo el 20 de octubre. En este momento el cometa estará a sólo 11 millones de millas de la Tierra y será debilmente visible para el ojo desnudo en lugares con cielos oscuros. Ya se ve estupendamente mediante pequeños telescopios domésticos.
Una posterior actualización de la noticia comenta que varios observadores han notificado que el cometa ha alcanzado el umbral de visibilidad a simple vista. “He podido ver el cometa la pasada noche con un cielo extremadamente oscuro y trasparente” dijo Kevin Koski de Cascade, Wisconsin. El observador veterano Mike Holloway de Van Buren, Arkansas, añade que “el cometa es prácticamente visible el 2 de octubre en visión periférica”. Las próximas noches, se hace una llamada a los usuarios de telescipios a que separen sus ojos de las ópticas e intenten verlo.

Fuente:Astroseti

martes, 5 de octubre de 2010

Vas a salir por las buenas o por las malas?

Va a salir si o si.. La policia de Polonia se las gasta así.

Sociales e independientes: la otra revolución de los videojuegos



En el estruendoso mundo de los videojuegos, las grandes marcas acaparan los reflectores. Pero a su sombra está creciendo una revolución silenciosa. Entre apps, juegos sociales y apuestas independientes, las grandes empresas ya no están solas.

En Eurogamer Expo en Londres, una de las convenciones más grandes de la industria en suelo europeo, se dedicó una sección especial a mostrar videojuegos independientes realizados por pequeñas empresas.

Algunos de ellos buscan convertirse en poderosas empresas de la industria. Otros diseñan juegos solamente para educar. Unos más lo hacen por amor al arte y otros consideran que sus juegos son "demasiado alternativos" como para ser un éxito comercial.

Pero todos tienen algo en común. Son el semillero de los juegos del mañana.

El mundo independiente

Hohokum

Hohokum es un juego en el que a través de una línea se salva a las personas de ataques con bomba.

"Hohokum" es uno de los que quiere llegar al estrellato. En el juego el usuario salva a las personas de bombas que caen por todos lados. Pero el producto está lejos de ser el clásico juego de violencia. Por el contrario todo transcurre en un mundo salpicado de colores.

La apuesta de Hohokum frente a los grandes gráficos de la industria parece ser simple.

"Para que un juego sea diferente tienes que explorar lo que ya está en el mercado, inspirarte en otros productos, películas, libros y el mundo que te rodea. Esa en realidad es la clave para crear un juego novedoso", dijo a BBC Mundo, Nat Marco, diseñadora de la empresa Honeyslug, responsable del producto.

Pero ante tanta competencia, ¿el éxito es complicado?

"No es difícil crear un juego, lo difícil es diseñar un buen juego que todo mundo quiera comprar y disfrutar", asegura Marco y agrega: "Con la llegada del iPhone y del iPad es muy fácil crear juegos. Lo complicado es encontrar el momento adecuado para promocionarlo y que la gente pueda encontrarlo".

Juegos con amigos

Otros que están subiendo de nivel son los juegos en las redes sociales.

Personajes de Play Fish

Los juegos sociales, como los de Play Fish, tienen millones de usuarios en Facebook.

"FarmVille" y "Mafia Wars" -de la empresa Zynga- son de los juegos más populares en internet. Junto a ellos "Pet Society" y "Who has the biggest brain?", de la compañía Play Fish, también tienen una buena dosis de usuarios.

"El auge de estos juegos se debe al éxito de Facebook y a un cambio fundamental que es cómo la gente se comunica entre sí", dijo a BBC Mundo, Ken Ward, jefe de reclutamiento de Play Fish.

Ward cree que el que estos juegos hayan encontrado un mercado se debe a que no están dirigidos a las mismas personas que juegas en consolas.

"Un gran porcentaje de quienes juegan en Facebook no se definirían a sí mismos como jugadores en el sentido tradicional", aseguró.

Según el blog TechCrunch las ganancias estimadas de Zynga y Play Fish sumadas serían superiores a los US$500 millones. Pero los expertos creen que este año superarán los US$1.000 millones.

"El principio detrás de nuestros videojuegos es el mismo que se encuentra en los juegos de mesa: pasar un buen rato con tus amigos", explicó Ward.

En la palma de la mano

Angry Birds

Angry Birds tiene 10 meses de vida y ha sido descargado más de seis millones de veces.

Los videojuegos en forma de apps para celulares también son los nuevos chicos del barrio.

Esta industria está generando una buena cantidad de ganancias y se espera que sus ingresos aumenten aún más con la expansión de los teléfonos inteligentes.

Según LCM Research, los juegos inteligentes han cosechado ganancias cercanas a los US$500 millones hasta 2009.

Pero si tomamos en cuenta el ejemplo del juego "Angry Birds" -una de las apps de entretenimiento más populares- que en menos de un año ha generado ingresos por más de US$4,5 millones, esa barrera podría crecer pronto.

Los juegos sociales, los independientes y los que vienen en forma de app, podrán estar lejos de los más de US$19.000 millones de ganancias anuales de la industria establecida, pero lo cierto es que están cortando la distancia.

*Fuente: BBC MUNDO

FarmVille y Mafia Wars son algunos de los juegos más populares en Internet

Granja virtual FarmVille
Granja virtual FarmVille

En el estruendoso mundo de los videojuegos, las grandes marcas acaparan los reflectores. Pero a su sombra está creciendo una revolución silenciosa. Entre apps, juegos sociales y apuestas independientes, las grandes empresas ya no están solas.

En Eurogamer Expo en Londres, una de las convenciones más grandes de la industria en suelo europeo, se dedicó una sección especial a mostrar videojuegos independientes realizados por pequeñas empresas.

Algunos de ellos buscan convertirse en poderosas empresas de la industria. Otros diseñan juegos solamente para educar. Unos más lo hacen por amor al arte y otros consideran que sus juegos son "demasiado alternativos" como para ser un éxito comercial.

Pero todos tienen algo en común. Son el semillero de los juegos del mañana.

El mundo independiente

Hohokum es un juego en el que a través de una línea se salva a las personas de ataques con bomba.

"Hohokum" es uno de los que quiere llegar al estrellato. En el juego el usuario salva a las personas de bombas que caen por todos lados. Pero el producto está lejos de ser el clásico juego de violencia. Por el contrario todo transcurre en un mundo salpicado de colores.

La apuesta de Hohokum frente a los grandes gráficos de la industria parece ser simple.

"Para que un juego sea diferente tienes que explorar lo que ya está en el mercado, inspirarte en otros productos, películas, libros y el mundo que te rodea. Esa en realidad es la clave para crear un juego novedoso", dijo a BBC Mundo, Nat Marco, diseñadora de la empresa Honeyslug, responsable del producto.

Pero ante tanta competencia, ¿el éxito es complicado? "No es difícil crear un juego, lo difícil es diseñar un buen juego que todo mundo quiera comprar y disfrutar", asegura Marco y agrega: "Con la llegada del iPhone y del iPad es muy fácil crear juegos. Lo complicado es encontrar el momento adecuado para promocionarlo y que la gente pueda encontrarlo".

Juegos con amigos

Otros que están subiendo de nivel son los juegos en las redes sociales.

Los juegos sociales, como los de Play Fish, tienen millones de usuarios en Facebook.

"FarmVille" y "Mafia Wars" -de la empresa Zynga- son de los juegos más populares en internet. Junto a ellos "Pet Society" y "Who has the biggest brain?", de la compañía Play Fish, también tienen una buena dosis de usuarios.

"El auge de estos juegos se debe al éxito de Facebook y a un cambio fundamental que es cómo la gente se comunica entre sí", dijo a BBC Mundo, Ken Ward, jefe de reclutamiento de Play Fish.

Ward cree que el que estos juegos hayan encontrado un mercado se debe a que no están dirigidos a las mismas personas que juegas en consolas.

"Un gran porcentaje de quienes juegan en Facebook no se definirían a sí mismos como jugadores en el sentido tradicional", aseguró.

Según el blog TechCrunch las ganancias estimadas de Zynga y Play Fish sumadas serían superiores a los US$500 millones. Pero los expertos creen que este año superarán los US$1.000 millones.

"El principio detrás de nuestros videojuegos es el mismo que se encuentra en los juegos de mesa: pasar un buen rato con tus amigos", explicó Ward.

En la palma de la mano

Angry Birds tiene 10 meses de vida y ha sido descargado más de seis millones de veces.

Los videojuegos en forma de apps para celulares también son los nuevos chicos del barrio.

Esta industria está generando una buena cantidad de ganancias y se espera que sus ingresos aumenten aún más con la expansión de los teléfonos inteligentes.

Según LCM Research, los juegos inteligentes han cosechado ganancias cercanas a los US$500 millones hasta 2009.

Pero si tomamos en cuenta el ejemplo del juego "Angry Birds" -una de las apps de entretenimiento más populares- que en menos de un año ha generado ingresos por más de US$4,5 millones, esa barrera podría crecer pronto.

Los juegos sociales, los independientes y los que vienen en forma de app, podrán estar lejos de los más de US$19.000 millones de ganancias anuales de la industria establecida, pero lo cierto es que están cortando la distancia.


* Fuente: http://www.el-nacional.com/

Microsoft: "El futuro de la computación está en la nube"

Steve Ballmer, presidente de Microsoft

Steve Ballmer cree que la nube hará a sus usuarios "más inteligentes".

"La industria tecnológica atraviesa una ola de innovación y el fenómeno que la dirige es un cambio hacia la nube", aseguró Steve Ballmer, presidente ejecutivo de Microsoft, en una conferencia en la London School of Economics, en el corazón de la capital británica.

"Esta revolución comenzó en 1950", dijo Ballmer y agregó: "Pocas revoluciones en el mundo han tenido un ritmo tan veloz y una innovación tan grande. Seguramente dentro de 50 años nos asombraremos de que aún seguirá cambiando".

La nube es la manera en la que se describe a todos los servicios informáticos que no se encuentran alojados en una computadora, de escritorio o una laptop, sino que "viven" en internet, en servidores alojados por el mundo.

Cada vez que usted ingresa a su correo electrónico en la web, por ejemplo, está entrando a la nube.

Y cada vez más personas están creando documentos, elaborando presentaciones, escribiendo correos, compartiendo fotos y socializando en la nube y alojando ahí datos e información, lejos del disco duro de su computadora.

El presidente de Microsoft cree que la masificación de los dispositivos inteligentes (ya sean teléfonos, televisiones, portátiles, etcétera) está ampliando el uso de internet y las aplicaciones de la nube. Este cambio implica "una nueva gama de oportunidades para la computación".

Ballmer está convencido de que la nube y sus aplicaciones harán que "los dispositivos sean más inteligentes, conozcan más sobre el usuario y hagan de éste una persona más inteligente".

Pros y contras

Los defensores de la computación en la nube aseguran que este modelo informático ofrece grandes ventajas. La más importante, afirman, es que reduce los costos al no requerir licencia de software instalado en computadoras, al tiempo que disminuye la necesidad de comprar más hardware y contratar personal de soporte técnico.

La nube otorga la posibilidad de ayudar a la gente a salir de la pobreza. Tiene también el potencial de lograr que la tecnología sea más barata", responde Ballmer y agrega que: "Debemos ser optimistas de que tendrá un impacto positivo en la base de la pirámide económica

Steve Ballmer, presidente ejecutivo de Microsoft

También afirman que la nube tiene una gran flexibilidad que no se encuentra en los programas y sistemas operativos que se instalan en los ordenadores. La nube siempre puede adaptarse, explican.

Pero una de las preocupaciones que genera es que este tipo de computación pone a internet en el centro de su apuesta.

El problema es que no todos los países cuentan con la infraestructura necesaria para acceder a la red a una velocidad adecuada.

¿Será que la nube podría ampliar la brecha digital?

"La nube otorga la posibilidad de ayudar a la gente a salir de la pobreza. Tiene también el potencial de lograr que la tecnología sea más barata", responde Ballmer y agrega que: "Debemos ser optimistas de que tendrá un impacto positivo en la base de la pirámide económica".

Otra preocupación es la privacidad. Los defensores de los datos personales creen que las empresas como Microsoft podrían usar la nube para monitorear la actividad y los datos de los usuarios para su propio beneficio.

Un montaje artístico de un ojo en monitores

La privacidad es una de las mayores preocupaciones que genera la computación en la nube.

"La privacidad es algo que tomamos muy en serio", explica el presidente de Microsoft, quien agrega que "el nivel de privacidad es una decisión individual que cada usuario debe tomar".

Ballmer asegura que él cuida su privacidad. "Les puedo dar mi correo electrónico, pero no los aceptaré como mis amigos en Facebook", asegura. Pero aclara que su hijo de 15 años es mucho más abierto en el tema y suele decirle que "si le pagan 25 dólares al año, le da igual que sigan sus hábitos de navegación".

Microsoft solía ser la empresa tecnológica más importante del mundo,aunque en los últimos años ha visto su liderazgo mermado en productos como los teléfonos celulares, las búsquedas en la red o el mercado de los navegadores.

Pero también ha sorprendido a los escépticos al lograr que su consola de videojuegos, Xbox, sea un éxito a nivel mundial.

"El futuro está en nuestras manos, pero no lo tenemos seguro. Tenemos que inventar, crear, mirar hacia el futuro e ignorar nuestro pasado", dice Ballmer.


* Fuente: BBC Mundo